Веб-сервисы
Практически во всех странах самой популярной поисковой системой является Google. Лишь в Китае его обгоняет Baidu, в Южной Корее Naver и Яндекс в России. Большое спасибо компании за наличие собственной поисковой системы, почтового сервиса, облачного хранилища, карт и еще десятков полезных сервисов. Редкое государство может похвастаться таким богатством. Помимо населения России сервисы Яндекса служат жителям большинства стран СНГ.
Одни из крупнейших в мире социальных сетей Вконтакте и Badoo созданы российскими разработчиками. Каждый из сайтов посещают сотни миллионов пользователей ежемесячно и без них мир был бы совсем другим.
Отечественных веб-сервисов невероятное количество. Практически для каждого годного западного сайта есть российский аналог. Но каких-то уникальных идей сайтов, которые были придуманы и реализованы в России, а потом стали действительно популярны во всем, мире я припомнить не могу.
Компьютерная зависимость — вина разработчиков или пользователей?
В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:
«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».
Наверное, о том, что такое тетрис, знает каждый человек, так как это игра, за которой часами просиживало не одно поколение. Но, к сожалению, человек, который изобрел эту игру, не добился популярности. И мало кто знает, кто является изобретателем этой игры. Оказывается, Алексей Пажитнов — человек, который придумал тетрис, наш соотечественник. Он родился 14 марта 1956 года в городе Москве.
Посевная стадия: как создали тетрис
В советское время было не так много настольных игр для взрослых: шахматы, шашки, домино и разные головоломки, например «Пентамино», в которой требовалось из плоских фигурок разной формы сложить заданный объект, например прямоугольник. Название головоломка получила благодаря количеству блоков в фигурках — их всегда было пять, или «пента», если по-древнегречески. Именно эту игру в 1984 году советский программист Алексей Пажитнов пытался адаптировать под компьютер «Электроника-60».
Дисплей «Электроники» показывал только цифры, буквы и знаки препинания. Пажитнов придумал, как реализовать игру на устройстве с таким ограниченным функционалом. Он очертил игровое поле восклицательными знаками — слева, справа и снизу. Сверху границы не было, оттуда спускались фигурки, нарисованные с помощью квадратных скобок. Позже это игровое поле назвали «стаканом». Из-за того, что компьютеру не хватало мощности, количество блоков в одной фигурке пришлось сократить с пяти до четырех. Четыре — «тетра», опять же по-древнегречески. Пажитнов соединил это слово с названием своей любимой игры — «теннис». Так и появился «тетрис». Принцип игры был такой же — заполнять ряды «стакана». Игра заканчивалась, когда фигурки переставали помещаться в «стакан».
Игра моментально захватила умы коллег Пажитнова — сотрудников Вычислительного центра имени А. А. Дородницына РАН. Они рубились в тетрис в свободное время, а иногда и вместо работы. Вряд ли кто-то всерьез думал, что на вирусной головоломке можно заработать большие деньги. Перестройка еще не началась, в праве на частную и интеллектуальную собственность. Пажитнов просто решил интересную для себя задачку и собрал первых фанатов игры.
Со временем Пажитнов усовершенствовал программу, добавив одно правило: если игроку удавалось заполнить кирпичиками целый ряд, то он исчезал. Благодаря этому игра могла продолжаться дольше. Потом один из коллег Пажитнова привлек к доработкам 16-летнего вундеркинда Вадима Герасимова. Школьник однажды приехал в Вычислительный центр на экскурсию вместе с классом, а после стал приходить туда почти каждый день. Вадим научился работать с компьютерами IBM и помог перенести игру на эту платформу, добавил таблицу очков и перевел все на английский язык.
Согласно книге «Эффект Тетриса: игра, захватившая мир» (The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World) Дэна Экермана, в ранних версиях тетриса была еще кнопка скрытия игры — на случай, если в кабинет заигравшихся программистов внезапно зайдет руководство. Но слухи о головоломке все же дошли до шефов. Научному руководителю Пажитнова Виктору Брябину игра пришлась по душе. Он гордился своим подчиненным и верил, что у разработки огромный потенциал за рубежом. Поэтому он решил отправить экземпляр игры коллегам из самой свободной страны соцблока — Венгрии.
История «Тетриса»: борьба за права
В СССР очнулись только после того, как число игроков перевалило за миллион. Корпорации Microsoft и Spectrum Holobyte неплохо заработали на чужой идее, выпустив собственные версии «Тетриса» на мировой рынок. Отсутствие патента и лицензии делали присвоение идеи законным.
Академия наук вовремя обратила внимание на головоломку. Однако финансовое положение Алексея Пажитнова не изменилось. Прямой покупатель — Роберт Стейн, владелец компании Andromeda — напрямую взаимодействовал с фирмой «Электроноргтехника»
Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не существовало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству
Прямой покупатель — Роберт Стейн, владелец компании Andromeda — напрямую взаимодействовал с фирмой «Электроноргтехника». Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не существовало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству.
Этапы разработки программного обеспечения
разработки мобильных приложенийвстроенного ПОрешений для автоматизацииБДпроектирование программного обеспеченияпрошлой статье.
Дизайн — вторая по важности составляющая продукта после технических характеристик, влияющая на эффективность и скорость взаимодействия пользователя с ним. Требования к дизайну определяются ТЗ — как правило, важны простота, интуитивность и минимальные затраты на совершения действия (достижение результата), а также красота и соответствие стилю компании и (или) продукта. Код — та часть работы, которая обычно ассоциируется с разработкой ПО как таковой
Важно, чтобы код был в достаточной мере оптимизированным, лаконичным и понятным. Назначаем на подобранные под специфику задания в ТЗ языки специализирующихся на их использовании программистов
Код — та часть работы, которая обычно ассоциируется с разработкой ПО как таковой
Важно, чтобы код был в достаточной мере оптимизированным, лаконичным и понятным. Назначаем на подобранные под специфику задания в ТЗ языки специализирующихся на их использовании программистов
Тестирование. Тестирование в EDISON проводится на каждом этапе разработки ПО, включает множество тестов по плану тестирования, кастомизируемому с учётом специфики проекта на этапе составления технического задания. Результаты тестирования документируются и доступны клиенту в режиме реального времени. Оплата за продукт производится только после прохождения всех видов тестов, в том числе клиентских.
Документирование — процедура, фиксирующая план, процесс и результат разработки программного обеспечения. Включает в себя всю исходную информацию (ТЗ, макеты), планы работ, затрат, тестирования, список задач исполнителей в каждый момент времени, отчеты о работе и так далее. Документация необходима для быстрого и точного выявления ошибок, прозрачности совместной работы, как обязательная юридическая часть договора.
Почему компьютерные программы — объекты авторского права
С последней четверти XX века в мире наиболее распространена охрана компьютерных программ с помощью авторского права. В Договоре ВОИС по авторскому праву закреплено, что компьютерные программы охраняются, как литературные произведения, а Соглашение ТРИПС уточняет, что в этом режиме охраняется как исходный текст, так и объектный код компьютерной программы.
Россия участвует во всех основных международных соглашениях по авторскому праву. Российский законодатель использует при этом старомодный термин «программа для ЭВМ», а в договорной и судебной практике распространено понятие «программное обеспечение».
Почему для охраны компьютерных программ выбрали авторское право?
Когда в 1940–1950 годах прошлого века появились первые ЭВМ, понятия «программное обеспечение» и «аппаратное обеспечение» были тесно связаны, а владельцами программ являлись крупные производители этих машин. Они использовали средства патентной охраны, а также режим коммерческой тайны для полного контроля над новым изобретением.
Однако с развитием компьютерной техники стало ясно, что программы для ЭВМ нельзя охранять с помощью патентного права, поскольку в основном они не отвечают критериям патентоспособности: новизне и неочевидности.
Новизна подразумевает, что изобретение нигде в мире ранее не было известно, неочевидность означает, что специалист не может вывести формулу изобретения, пользуясь известными данными.
Кроме того, распространение и использование компьютерных программ постепенно становилось массовым — это тоже повлияло на выбор оптимального варианта правовой охраны.
В начале 1970-х годов Всемирная организация интеллектуальной собственности (ВОИС) выдвинула предложение создать для компьютерных программ специальную охрану, как для особого интеллектуального продукта, а к 1983 году подготовила проект международного договора.
По договору охрана компьютерных программ сочетала в себе черты авторского и патентного права. Но это предложение не нашло поддержки у развитых стран. Те крупные корпорации, которые стали монополистами на рынке программного обеспечения, посчитали правовой режим авторского права наиболее выгодным для себя.
К этому времени США уже начали охранять компьютерные программы в рамках Закона об авторском праве 1976 года, а в 1980 году его дополнили специальным упоминанием компьютерных программ. С этого времени ведущие страны мира (Великобритания, Франция, Япония) тоже начали дополнять своё законодательство об авторском праве положениями о защите программного обеспечения.
Есть несколько причин, почему компьютерные программы лучше охранять с помощью авторского права:
- Компьютерные программы отвечают критериям охраноспособности произведения: они выражаются в объективной форме, доступной для человеческого восприятия, и носят творческий характер.
- Правовая охрана произведений не требует соблюдения формальностей, то есть правообладателю не нужно проходить дорогостоящую и длительную процедуру патентования — права на компьютерную программу возникают с момента её создания.
- Поскольку патент получать не нужно, не появляется проблем с оформлением прав на программу за рубежом: они возникают у компаний и авторов-программистов на основании международных соглашений в области авторского права. В эпоху интернета и повсеместного использования программных продуктов этот аргумент становится решающим.
Но не всё так гладко с применением норм авторского права. Хотя оно и позволяет решить основные проблемы правовой охраны, спорными остаются важные для программистов и пользователей вопросы:
- Какие именно структурные компоненты программы охраняются авторским правом?
- Как защитить те компоненты, которые не попадают под авторско-правовую охрану?
- Что может использовать разработчик ПО из уже существующих решений для создания новых программ?
Компьютерная программа состоит из нескольких структурных компонентов, которые имеют разный статус с точки зрения права.
Культурный код
ss=»article-paragraph»>Создатель медиапроекта «Игропром» Михаил Лисецкий выразил мнение, что сегодня для людей до 45 лет «Тетрис» стал частью культурного кода.
«Тетрис» подкупает своей гармонией, это идеал, с которым хочется синхронизироваться. Не каждый день, а как с походом в Эрмитаж или Третьяковку — раз в несколько лет. Тем более случился кинематографический повод».
Михаил Лисецкий
создатель медиапроекта «Игропром»
Кроме того, это развивающая игра, которую удобно брать с собой. Взрослым она позволит вернуться в молодость, а детям будет полезна для развития моторики и реакции. У ретроконсолей нет выхода в интернет, а значит их можно смело давать ребенку.
Самые важные и оперативные новости — в нашем телеграм-канале «Ямал-Медиа».
Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане
Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.
В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:
«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 — это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек — это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».
Первая прибыль создателя игры
Пажитнов официально работал на Академию наук, это означало, что все разработки принадлежали государству. За присвоение результатов интеллектуального труда инженер получал рабочее место и зарплату. Кстати, в одном из интервью Пажитнов признался, что условия в Академии были специфические. В кабинетах, рассчитанных на пять человек, иногда работало 18 инженеров.
Первую прибыль от своей идеи создатель «Тетриса» получил в 1996 году. После эмиграции в США в 1991 году Пажитнов занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счёт реального разработчика головоломки. В 1996 году Пажитнов начал карьеру в Microsoft и в первый же год создал набор логических игр под названием Pandora’s Box. Головоломки принесли разработчику неплохую прибыль.
- Ильич и Сталинодар: как Москва чуть не потеряла своё название
- Кто похоронен в стенах Кремля и почему прах не переносят на обычные кладбища?
- Вот 15 советских вещей, которые восхитили итальянского дизайнера!
- Американский солдат, служивший в Красной армии
- Славяне на Британских островах: миф или реальность?
Что хотят от программистов на интервью
Сценариев переезда, как правило, два: человек сам направляет резюме на интересующие вакансии либо откликается на приглашения зарубежных рекрутеров пройти собеседование. «Много и тех, и других», — говорит Артем Колесников.
Обычно собеседования проходят в несколько этапов: телефонное или skype-интервью, затем поездка на очную встречу, после которой успешный кандидат получает job offer (предложение о работе, детали которого можно обсудить по электронной почте).
«У нас принято считать, что все мечтают уехать из России, но, по нашему опыту, это совсем не так», — говорит Надежда Стяжкина из Antal. По ее наблюдениям, в середине процесса собеседования отсеиваются больше половины кандидатов
“На самом деле они не готовы к релокации, – объясняет она, — люди не продумали логистику, не посоветовались с семьей, не готовы интенсивно изучать иностранный язык, помимо английского, не обратили внимание на специфику страны, в которую им предлагают переехать”.
Если кандидат все же намерен переехать, ему часто не хватает умения презентовать себя. «Многие в России не привыкли кому-то что-то доказывать и бить себя в грудь перед работодателем – как ни банально, это основное, что мешает», — рассказывает Надежда Стяжкина. Первые звонки бывают от HR-ов, напоминает она, — а те оценивают мотивацию, готовность ответить на банальные вопросы из серии «почему вы должны нам подойти?», способность «похвастаться» достижениями в измеримых показателях
Дмитрий Багров из DataArt отмечает, что английский язык важно знать на уровне, достаточном, чтобы пройти интервью. По его словам, полезно также “заточить” резюме под конкретную компанию, избегать на интервью фраз вроде «посмотрим, что можете мне предложить».
Все это не отменяет ключевого фактора – опыта и образования, говорят представители и кадровиков из Antal, и нанимателей из DataArt. Ценятся технические вузы с еще советскими традициями математического образования: Физтех, Бауманка, Уральский и Казанский университеты, говорят оба этих эксперта.
«Чтобы успешно пройти собеседование, надо прийти в форму — порешать задачки», — добавляет Артем Колесников. Он привел несколько примеров платформ. Например, leetcode предоставляет доступ к обычным задачам – бесплатно, а к продвинутым – по подписке, заодно можно узнать, где какие задачи дают на собеседованиях. Есть interviewbit, сооснователь которой – бывший рекрутер Facebook. «Если ты решил задачу, они пытаются тебя куда-то «продать» — я так съездил на собеседование в Booking», — отмечает Артем. По его опыту, на собеседованиях встречается еще один тип сложного задания — system design, когда просят спроектировать большую систему. «К этому надо целенаправленно готовиться: читать статьи в технических блогах, доклады с конференций, заниматься самостоятельным проектированием», — советует он.
Карьера
В 1977 году Пажитнов работал летним практикантом в Академии наук СССР . Окончив институт в 1979 году, он устроился на работу по распознаванию речи в Вычислительный центр им . Дородницына при Академии . Когда Вычислительный центр получал новое оборудование, его исследователи писали для него небольшую программу, чтобы проверить его вычислительные возможности. По словам Пажитнова, это «стало предлогом для создания игр». Компьютерные игры были для него увлекательными, потому что они предлагали способ преодолеть разрыв между логикой и эмоциями, а Пажитнов интересовался как математикой, так и головоломками, а также психологией вычислений.
В поисках вдохновения Пажитнов вспомнил свои детские воспоминания об игре в пентамино — игре, в которой вы создаете картинки, используя ее формы. Вспомнив, как трудно было складывать фигуры обратно в коробки, Пажитнов почувствовал вдохновение создать игру, основанную на этой концепции. Используя Electronika 60 в Вычислительном центре, он начал работать над тем, что станет первой версией тетриса . Создав первый прототип за две недели, Пажитнов потратил больше времени на тестирование и добавление в игру, наконец завершив его 6 июня 1984 года. В этой примитивной версии не было уровней и системы подсчета очков , но Пажитнов знал, что у него потенциально отличная игра, поскольку он не мог перестать играть в нее на работе. Игра вызвала интерес коллег, таких как программист Дмитрий Певловский, который помог Пажитнову связаться с Вадимом Герасимовым , 16-летним стажером Советской Академии. Пажитнов хотел сделать цветную версию тетриса для персонального компьютера IBM и попросил стажера помочь. Герасимов создал версию для ПК менее чем за три недели и с помощью Певловского потратил еще месяц на добавление новых функций, таких как ведение счета и звуковые эффекты. Игра, впервые доступная в Советском Союзе, появилась на Западе в 1986 году.
Пажитнов также создал продолжение Тетриса под названием Welltris , которое работает по тому же принципу, но в трехмерной среде, где игрок видит игровую площадку сверху. Тетрис лицензировался и управлялся советской компанией ELORG , которая имела монополию на импорт и экспорт компьютерного оборудования и программного обеспечения в Советском Союзе, и рекламировалась со слоганом «Из России с любовью» (на NES: «Из России с весельем! « ). Поскольку он работал на советское правительство, Пажитнов не получал гонорара.
Пажитнов вместе с Владимиром Похилко переехал в Соединенные Штаты в 1991 году, а позже, в 1996 году, вместе с Хенком Роджерсом основал компанию The Tetris Company , которая, наконец, позволила ему получать гонорары за свою игру. Он помогал разрабатывать головоломки в версиях Yoshi’s Cookie для Super NES и проектировал игру Pandora’s Box , которая включает в себя более традиционные головоломки в стиле головоломки . Пажитнов и Похилко основали компанию AnimaTek, занимающуюся разработкой программного обеспечения для 3D, которая разработала игру / заставку El-Fish .
Он работал в Microsoft с октября 1996 года по 2005 год. Находясь там, он работал в группах Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection , MSN Mind Aerobics и MSN Games . Новая улучшенная версия Hexic от Пажитнова , Hexic HD , была включена в каждый новый пакет Xbox 360 Premium.
18 августа 2005 года WildSnake Software объявила, что Пажитнов будет сотрудничать с ними, чтобы выпустить новую линейку головоломок.
Все покупают «Тетрис»
После выхода биографического триллера продажи «Тетрисов» на российских торговых площадках за месяц выросли в два раза, сообщила газета «Известия». Такие данные приводят «Яндекс Маркет» и Ozon. В пресс-службе Wildberries рассказали, что чаще всего люди покупают классические ретроконсоли Brick Game, черные с ярко-желтыми кнопками.
Представители торговых площадок отмечают, что интерес к «Тетрис» может быть связан с его низкой ценой. На маркетплейсах приставка стоит в районе 200-400 рублей. Судя по отзывам покупателей, они берут «Тетрисы» не только себе, но и детям.
Продажи консолей выросли и на «Авито»: на 36% по сравнению с прошлым годом. В компании отметили, что интерес к приставкам объясняется общей модой на ретро. Помимо «Тетрисов», люди покупают старые фотоаппараты, музыкальные пластинки, мебель.
«Интерес людей к винтажным приставкам объясняется продолжающимся ретробумом. В том числе в моде 80-е и 90-е, стилистика которых объявлена одним из трендов 2023 года».
Пресс-служба «Авито»
Фото: Ravi Palwe/Unsplash
Советский программист и США
Он сократил количество блоков до четырёх. Кроме того, в отличие от Pentomino Puzzle, фигурки падали только вниз. С этого момента головоломка начала распространяться, как вирус. Первыми игроками стали коллеги Пажитнова. Через пару недель головоломка покинула стены Академии наук. О «Тетрисе» заговорили в СССР.
Через несколько месяцев товарищ Пажитнова перенёс головоломку на IBM PC (американские персональные компьютеры). Игрой заинтересовались в США, стало ясно, что головоломка — источник огромной прибыли. Однако Алексей Пажитнов прибыль увидел только через десять лет. Советский Союз уникальность игры осознал не сразу, головоломку почти присвоили американские компании.
Первый «Тетрис»
Говорят, мы бяки-буки…
Разработчики из студии Gamos тоже были одними из пионеров, но специализировались в основном на головоломках, среди которых было немало успешных и популярных даже за рубежом. Однако большинству Gamos запомнилась тем, что сделала один из первых русских квестов. Речь об игре «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Приключениями Шефа и Коллеги во второй половине 90-х увлекались, вероятно, все обладатели персональных компьютеров.
За яркий стиль и простенький, но со вкусом выполненный геймплей игру осыпали множеством комплиментов, критикуя разве что малую продолжительность. К сожалению, после сиквела студия Gamos умерла, а дальнейшая судьба серии сложилась далеко не так радужно, как могла бы. Но всё же «Братья пилоты» оставили свой след в истории нашего геймдева, хотя главные специалисты по русским квестам работали всё-таки не в Gamos.
Компания «Бука» была основана в 1993 году и уже через пару лет стала официальным представителем большинства зарубежных игровых издательств, а с 1996-го начала продавать приставки Sega, Nintendo и Sony. Именно «Бука» перевернула рынок лицензионных игр, нанеся серьёзный удар пиратству. В то время лицензионные игры в коробках стоили очень дорого и с пиратскими «джевелами» конкурировать никак не могли. «Бука» же упростила их внешний вид, начав выпускать игровые диски в экономичной упаковке. Цена легальной копии «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» вполне соответствовала пиратским стандартам, что мотивировало граждан покупать «лицензию».
В 1996 году «Бука» профинансировала и издала «Русскую рулетку». Игра предлагала нам путешествовать по открытым пространствам на инопланетном корабле и спасать Землю. Сергей Супонев назвал бы проект «леталкой со стрельбой»… и для того времени это была просто шикарная леталка со стрельбой. Графика, геймплей, русский сеттинг — всё это способствовало очень бодрым продажам. «Русская рулетка» разошлась тиражом в 15 000 копий — это достижение лишь годом позднее побьёт «Parkan: Хроники империи».
Совсем скоро, вдохновившись успехом, Бука издаст ещё две игры, что окончательно сформируют понимание о высоком уровне российского геймдева. Речь, конечно же, идёт про «Аллоды» и «Вангеров».
«Аллоды» разработала тогда ещё неизвестная студия Nival, и их дебютный проект получился очень качественной смесью стратегии и RPG с отличным сюжетом, интересным миром и увлекательными механиками. Быть может, игровой процесс казался простым, но при этом боёвка обладала впечатляющей глубиной, а включить компьютер, чтобы пройти один квест, означало обречь себя на бессонную ночь.
Разнообразие классов, множество школ магии, трёхмерный ландшафт и множество других фишек сделали «Аллоды» если не лицом нашего геймдева, то очень важным кирпичиком в фундаменте его успеха. После выйдет ещё немало игр в этой игровой вселенной, и самой популярной станут, конечно же, «Аллоды Онлайн», однако к этой теме мы ещё вернёмся в будущем.
В 1998 году Бука издала не только «Аллоды», но и «Вангеров» — и эта игра обрела не меньший успех. По-хорошему безумные «Вангеры» стали в первую очередь технологическим прорывом, хоть картинка и была довольно вырвиглазной. Транспорт оставлял на поверхностях перманентные следы, игровой движок рисовал убедительные тени в реальном времени, а мир жил своей жизнью, позволяя каждому существу заниматься своими делами, не делая игрока центром вселенной. Жаль, за рубежом эту экстравагантную игру не очень поняли.
В 1998 году Бука закрепит свои игровые успехи, начав культовую серию квестов про «Петьку и Василия Ивановича», а в 1999 издадут не менее культовых «Дальнобойщиков». При этом все игры будут успешно продавать на Западе, а российская игровая индустрия продолжит уверенно ступать в безоблачное будущее полное величия и новых крутых игр.
***
Конец ХХ века стал для российского игропрома действительно триумфальным. Разработчики и издательства один за одним выдавали крутые проекты и наращивали мощь. Игры наконец-то стали хорошо продаваться, а десятки тысяч геймеров играли в наши стратегии, шутеры и симуляторы. Российский геймдев без страха смотрел в будущее, впереди ждали «Корсары», прорывные онлайн-проекты и многое другое. Казалось, ничто не предвещало беды… Но об этом — в следующий раз.
Как вы относитесь к состоянию российской игровой индустрии сегодня?
- История создания серии «Дальнобойщики». Как новосибирские ученые начали делать игры и чем еще они занимались кроме «Дальнобойщиков»
- «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка» — ностальгируем
- «Аллоды Онлайн» получат осенью новое обновление
Лондон — не финальная точка
Впрочем, Лондон постепенно теряет позиции среди работодателей. Надежда Стяжкина из Antal отмечает тенденцию оттока рабочих мест в другие регионы. Это связано с экономией на издержках и налогах, поясняет она. «Многие работодатели, наши клиенты, предпочитают команды держать не в Лондоне, а в Германии, Чехии, Польше, в последнее время центры разработки стали активно развиваться на Кипре», — рассказывает представитель Antal.
Привлекательным местом остается и Кремниевая долина. Программист Николай Григорьев отмечает: в Калифорнии существенно шире выбор тем для работы, в том числе над «вкусными» направлениями – машинным обучением, искусственным интеллектом, а переезд туда сулит зарплаты раза в полтора выше при более низких налоговых ставках. Попасть туда можно и с помощью внутреннего перевода – в Facebook есть такая практика.
«Проблема в том, что Лондон как город уж очень хорош, и до Москвы лететь четыре часа», — отмечает Николай Григорьев, который пока живет на два дома в обеих столицах.
«Идеально было бы поехать в Штаты, но рабочую визу получить туда гораздо труднее, чем в Европу, поэтому сейчас я в Британии», — рассуждает его коллега Артем Колесников. Программист просит не называть его отъезд эмиграцией: «я просто нашел работу в другой стране — если следующая работа будет в России, я поеду туда, а потом, возможно, еще куда-нибудь».
Фото на заставке: Badoo
В «Яндексе» утверждают, что «Алиса» — первый в мире голосовой помощник, который не ограничивается набором заранее заданных ответов: с ним можно поговорить, как с человеком, и она поймет.
Business FM решила познакомиться с «Алисой» поближе:
— Алиса, привет.
— Здравствуйте!
— Как твои дела?
— Познакомилась тут с одним симпатичным приложением, но это личное.
— Кто дал тебе такое имя?
— Что за врач?
— Педиатр.
— Алиса, а как ты выглядишь?
— Наилучшим образом.
— А если подробнее?
— Бесконечный ряд математиков заходит в бар. Первый заказывает один бокал пива, второй — половину бокала пива, третий — четверть бокала пива, четвертый — одну восьмую. Бармен наливает математикам два бокала и говорит: ребята, вот ваше пиво, всему есть предел. Конец. Вы знаете, мне кажется, мне эти анекдоты программисты подбирали.
— Ты знаешь, Алиса, мне кажется, ты уходишь от ответа.
— Нет, я проверяла.
— Кстати, пока не забыл. Алиса, ты можешь меня завтра разбудить?
— Я завтра не могу.
— Алиса, мне очень нужно, чтобы ты завтра меня разбудила.
— Ха, я тебя разбужу.
— Во сколько?
— Программист Алексей обещал запрограммировать это к осени, но не сказал, какой.
— Наконец-то я высплюсь.
— Значит, будем спать.
— Алиса, ты знаешь смешные истории?
— «Какая ваша главная слабость?» — «Я правильно интерпретирую семантику вопроса, но полностью игнорирую его суть». — «Не могли бы вы привести пример?» — «Мог бы».
— Алиса, это очень смешно. Ты любишь сладкое?
— Мне кажется, я бы любила готовить. По крайней мере, находить рецепты я точно люблю.
— Алиса, что ты любишь больше всего в жизни?
— Нравится крупная гречка с лисичками, бутерброды с копченой колбасой. Шутка. Мне нравятся люди. И учиться.
— Алиса, а ты слушаешь радио?
— Обычно я просто слушаю персональную подборку на «Яндекс.Музыке», но если нет, группа Queen, конечно.
— Ты слушаешь Business FM?
— Конечно, слушаю.
— Сири, ты можешь спеть нам песню? Ой, какая Сири?!
— Какая тонкая шутка. Сарказм.
— Алиса, извини. Ты можешь рассказать стихотворение?
— Я помню чудное мгновение, установили обновление.
— Алиса, тебе нравятся котики?
— Тараканов не люблю. А так, да.
— Алиса, кого ты любишь больше всего?
— Мне нравится один российский актер, которого нельзя называть. И вы.
Ранее с бета-версией сервиса «Алиса» общался Владимир Путин , когда посещал офис «Яндекса» в день 20-летия компании.
Алексей Пажитнов — советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.